26 marzo 2007

Envite

ENVITE


DESCRIPCIÓN

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.
Se juega en equipos de 3 miembros como mínimos y 6 como máximo. (Estos números son los recomendados aunque pueden ser modificado).
En cada equipo habrá un capitán que conocerá las cartas de los jugadores de su equipo.


OBJETIVOS DEL JUEGO

El juego consiste en ganar 9 juegos o un chico. Cada juego, a su vez, se juega al mejor de tres rondas. En cada ronda, cada jugador tira la carta que su capitán le indicará y la dejará boca arriba en su lugar. La ronda la gana el equipo cuyo miembro haya levantado la carta más alta. El jugador que tire la carta más alta y en consecuencias gane la ronda, iniciará la siguiente ronda, tirando así la carta que su capitán le indique.
La costumbre ancestral exige que antes de jugar se tomen unas cuantas piedras. Estas piedras marcarán los juegos que se vayan ganando.
Ganar 9 juegos significa ganar un chico. El envite lo ganará el que gane al mejor de tres chicos (9 partidas=1 chico).


DESARROLLO DEL JUEGO


Comienzo


Los jugadores se irán sentando alrededor de una mesa de modo que al lado de cada jugador haya otro del equipo contrario. Los capitanes levantan una carta, el que levante la carta mayor es el que empezará a repartir la baraja.
El jugador que tenga que repartir le dirá al jugador que tenga a la izquierda (que será del equipo contrario lógicamente) que corte la baraja. Este la cortará y virará la carta de abajo sobre la mesa. Esta carta será colocada en el centro de la mesa y tapada hasta la mitad por el mazo de cartas sobrantes. El que reparte da a cada jugador tres cartas (una para cada ronda posible a jugar). La carta virada indica el palo al que se jugará esa partida. El palo de esta carta virada se llama vira. Es muy común oír, la vira es de basto o el 2 de la vira (2 del palo de la carta que se viró).


Ponderación de las cartas

Antes de lanzar ninguna carta es preciso indicarle al capitán de mi equipo las cartas que tengo. Esto se hace mediante señales discretas. Las cartas tienen un orden ponderado, donde una carta pesa o gana a otra. El orden de más peso a menos peso es el siguiente:

1. Uno de oro
2. Cinco de oro
3. Tres de basto
4. Caballo de basto
5. Sota de oro, conocida como perica
6. Dos de la vira (palo que haya salido), conocida como "malilla".
7. Rey de la vira
8. Caballo de la vira
9. Sota de la vira
10. Uno de la vira
11. Siete de la vira
12. Seis de la vira
13. Cinco de la vira
14. Cuatro de la vira
15. Tres de la vira

Estas cartas son los triunfos de una ronda (cartas buenas de una ronda). Hay que tener en cuenta que independientemente de la vira (palo) que salga en una partida, las cinco primeras cartas citadas son constantes, en cambio el resto de cartas va a depender de la vira. Puede suceder que la vira sea de oros, en consecuencias, la sota de oros ocupará el puesto 5º y no el 9º, pues, como ya se ha dicho, las cinco primeras cartas son constantes. Las figuras, que se corresponden con las cartas 7. 8. 9. y 10. se llaman bichos y al resto de números 11. 12. 13. 14. y 15. se les llaman bichillos. (Intuitivamente un bicho es más grande que un bichillo).
Si la partida es de 6 jugadores (3 por equipos) la carta más alta pasa a ser el tres de bastos con lo cual el uno y el cinco de oros no serán triunfos a menos que la vira sea de oro.
Si la partida es de 8 jugadores la carta más alta es el 5 de oros.
Si la partida es de 10 o 12 jugadores la carta más alta es el uno de oros.


Señales

Para avisar a nuestro capitán de las cartas buenas que tenemos, pues las cartas malas que tenemos no es menester decírselas al capitán, le haremos las siguientes señas sin que no nos vea ningún componente del equipo contrario.

1. Uno de oro (levantamos el dedo pulgar, como si quisiéramos decir OK)
2. Cinco de oro (levantamos las dos cejas)
3. Tres de basto (levantamos la nariz)
4. Caballo de basto (movemos hacia un lado la boca)
5. Sota de oro, conocida como perica (guiñamos un ojo)
6. Dos de la vira (palo que haya salido), conocida como "malilla". (Sacamos la lengua)

Bichos:
7. Rey de la vira
8. Caballo de la vira
9. Sota de la vira
10. Uno de la vira
(Se unen los dedos pulgar e índice de una mano. Si en las tres cartas que tengamos nos salen dos o tres bichos se enseñan dos o tres dedos, según corresponda, y luego se une el dedo pulgar e índice).

Bichillos
11. Siete de la vira
12. Seis de la vira
13. Cinco de la vira
14. Cuatro de la vira
15. Tres de la vira
(Se frotan los dedos pulgar e índice de una mano. Si tengo dos o tres bichillos muestro a mi capitán dos o tres dedos, según corresponda y luego le hago la señal propia de los bichillos).

Puede darse el caso que en las tres cartas que tengo en la mano no tenga ninguna carta buena (triunfo), en este caso estaré ciego. Para decirle a mi capitán que estoy ciego, lo que hago es cerrar y abrir los dos ojos a la vez disimuladamente.

Si las tres cartas que tengo fuesen triunfos (una de las 15 cartas mencionadas) estaría embuchado. Para que mi capitán sepa que estoy embuchado le inflo los cachetes y a continuación le digo, mediante señas, las cartas que tengo.


Arrastre

El primer jugador que tira una carta obliga a que los siguientes jugadores tiren una carta del mismo palo. Sin embargo, puede ocurrir que el arrastre sea de copas y yo no tenga, por lo que mostraré una carta cualquiera, según me indique el capitán. Otra forma de no servir al arrastre es tirando un triunfo (una de las 15 cartas anteriormente citadas). Por ejemplo: Supongamos que la vira sea de bastos y el primer jugador de la ronda muestra el uno de copas. El siguiente ha de mostrar una carta que sea de copas o si no tiene puede mostrar una cualquiera o un triunfo. Para tirar una cualquiera, es decir, una carta mala para la ronda que se juega, el capitán dirá: tira mala carta. Esto equivale a decir, tira una carta que no sea una de las 15 y que si se puede que sirva al arrastre.
Arrastre de triunfos: Puede ocurrir que el primer jugador de la ronda muestre un triunfo, en este caso todos los jugadores están obligados a mostrar su triunfo, si es que tienen. La única carta que no sirve al arrastre es la carta de más peso. .


Envió

El capitán, conocedor en todo momento de las cartas que tiene su equipo, en un momento dado de la partida puede querer enviar. Para enviar es necesario que a uno le toque el turno de tirar y antes de tirar, decir con voz potente: ¡ENVIO! Por tanto, el capitán no puede decir envío cuando él quiera, si no cuando le toque el turno de tirar, pero sí puede decirle a alguno de su equipo que pida el envío cuando le toque el turno.
El envío es un acuerdo de los jugadores. Los capitanes, bajo el consentimiento del equipo claramente, llegan a un acuerdo de lo que vale el juego que están jugando. El que gane el juego se lleva tantas piedras como hayan acordado. Un juego ganado vale una piedra. Los diálogos que se deben producir son los siguientes:

Capitán A: Envío!!
Capitán B: No quiero. (El equipo A se lleva una piedra y se acaba el juego)

Capitán A: Envío!!
Capitán B: Quiero. (El juego pasa a valer 3 piedras)

Capitán A: Envío!!
Capitán B: Seis.
Capitán A: Quiero. (El juego pasa a valer 6 piedras)

Capitán A: Envío!!
Capitán B: Seis
Capitán A: No quiero (El equipo B se lleva tres piedras y se acaba el juego)

Capitán A: Envío!!
Capitán B: Seis
Capitán A: Nueve
Capitán B: Quiero. (El juego pasa a valer 9 piedras)
Capitán A: Envío!!
Capitán B: Seis
Capitán A: Nueve
Capitán B: No quiero (El equipo A se lleva 6 piedras)

Capitán A: Envío!!
Capitán B: Seis
Capitán A: Nueve
Capitán B: Partida o chico fuera
Capitán A: Quiero (El que gane ese juego, gana el envite)

Capitán A: Envío!!
Capitán B: Seis
Capitán A: Nueve
Capitán B: Partida o chico fuera
Capitán A: No quiero (El equipo B se lleva 9 piedras, o lo que es lo mismo, gana un chico).

Nota: Si un equipo gana un chico con 11 piedras, por ejemplo, debido a un envío o a lo que sea, las dos piedras sobrantes no son acumulables para el siguiente chico. Los equipos empiezan a jugar un chico cero piedras, no con x piedras que había reunido anteriormente y le sobraron para ganar.

Nótese también como siempre se va subiendo de tres en tres piedras. El que envía da la posibilidad de jugar a 3 piedras, él no puede subir a más piedras, sólo podría subir a 9 si el otro capitán sube a 6. Del mismo modo, el capitán que dice 6 piedras, no puede subir a nueve, pues en su diálogo, si quiere subir, ha de hacerlo de tres en tres.


Estar a tumbo

Un equipo pasa a estar a tumbo cuando en un chico haya reunido 8 piedras. (Un equipo puede ganar perfectamente un chico sin tener que pasar por 8 piedras, para ello están los envíos)
Cuando un equipo está a tumbo y decide jugar ese juego de tres rondas, si gana, gana el chico y si pierde, el otro equipo gana tres piedras. Por ello, es muy importante decirle al capitán con claridad, mediante señas, las cartas que tenemos. De esta forma, sabiendo él con las cartas que dispone su equipo, poder decidir si juega o no esta partida.
Cuando un equipo está a tumbo, en medio del juego ya no se puede solicitar el envío.


Paso

Un capitán puede indicarle a uno de sus jugadores, cuando les toque el turno de tirar, que se pasé. En este caso, ese jugador, en ese juego, tira sus cartas boca abajo y es como si no jugase en dicho juego. El capitán también puede hacer uso de esta técnica y pasarse cuando le toque el turno de tirar. No se puede pasar un jugador que gane la ronda, pues si gana la ronda él ha iniciar la siguiente ronda.






Espero que esta explicación haya servido para dar idea de este juego y para comenzar a jugar. ¡Suerte en el juego!

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